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Voici la partie suivante, si tout c’est bien passée, tu devrais avoir le code ci-dessus.

Création de l’objet « ObjetLettre »

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Ajoutes la ligne après : from pygame.locals import *

Nous allons avoir besoin de gérer des nombres aléatoires. En effet, on demandera au programme de tirer au sort des lettres de l’alphabet. Pour cela nous utilisons la commande « import random » qui permet d’importer la bibliothèque Python « random« . Cette bibliothèque contient des fonctions permettant de générer des nombres aléatoires.

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Juste après : import random

Les constantes « DIMENSIONX » et « DIMENSIONY » sont utilisées pour définir la taille de l’écran dans notre programme. Dans ce cas, « DIMENSIONX » est défini à 800, ce qui signifie que l’écran aura une largeur de 800 pixels, et « DIMENSIONY » est défini à 600, ce qui correspond à une hauteur de 600 pixels.

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Modifies la ligne : fenetre = pygame.display.set_mode((640, 480))
Modifies la ligne : pygame.display.set_caption(« Mon prog Pygame »)

Avec ces modifications, la fonction « pygame.display.set_mode() » utilisera les valeurs des constantes « DIMENSIONX » et « DIMENSIONY » pour définir la taille de la fenêtre de jeu. La deuxième ligne de code, quant à elle, modifie le titre de la fenêtre pour qu’il corresponde au nom du jeu.

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A la suite du code : DIMENSIONY = 600

Cette classe permet de créer des objets « ObjetLettre » avec des attributs initiaux aléatoires et de les afficher sur l’écran à l’aide de la méthode « dessiner()« .

  1. La ligne « class ObjetLettre: » indique le début de la définition de la classe.
  2. La méthode spéciale « init » est appelée lors de la création d’un nouvel objet lettre. Elle initialise les attributs de l’objet en prenant en argument la lettre correspondante. Les attributs de l’objet comprennent la lettre elle-même, les coordonnées x et y de l’objet sur l’écran, ainsi que sa taille.
  3. À l’intérieur de la méthode « init« , la taille de l’objet lettre est générée de manière aléatoire à l’aide de la fonction « random.randint(a, b)« . La fonction « random.randint(20, 70) » génère un nombre entier aléatoire compris entre 20 et 70, qui sera utilisé pour déterminer la taille de la lettre.
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Ajouter le code après : self.image = font.render(self.lettre, True, (255,255,255))

La méthode « dessiner(self) » est utilisée pour afficher l’image de la lettre sur l’écran. Elle utilise la fonction « fenetre.blit() » de Pygame pour dessiner l’image à la position spécifiée par les coordonnées x et y de l’objet lettre.

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Ajoutes le code avant : pygame.quit()

Ce code crée un nouvel objet lettre de la classe « ObjetLettre » en utilisant la lettre « A » comme paramètre. Ensuite, la méthode « dessiner() » de l’objet lettre est appelée pour afficher l’image de la lettre à l’écran.

Cependant, si ce code est exécuté indéfiniment sans prendre de mesures supplémentaires, il peut entraîner une accumulation excessive d’objets lettres en haut de l’écran, ce qui peut causer une surcharge visuelle.

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Ajouter le code à la fin de la : class ObjetLettre

La fonction « dessiner_fond() » est définie pour dessiner le fond de l’écran du jeu. Elle utilise la fonction « pygame.draw.rect() » pour dessiner un rectangle rempli sur la surface de la fenêtre de jeu.

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Ajouter le code après : while boucle_du_jeu

En appelant la méthode « dessiner_fond()« , l’écran sera effacé et rempli d’un rectangle de couleur gris foncé (presque noir). Cela permettra de supprimer les éléments précédemment affichés à l’écran, y compris les lettres, et d’éviter ainsi la surcharge de l’écran.